Captive – La lumière d’Atlantis

Captive – La lumière d’Atlantis

Notre île – l’Atlantide – a subi par le passé un terrible tremblement de terre. Ce dernier a eu pour conséquence de couper l’île de son énergie vitale, celle du Grand Cristal. Or, une nouvelle catastrophe s’apprête à frapper l’île et sans la protection du cristal, nous allons sombrer et être perdus à jamais.
Vous avez été désignés par le Roi et le Grand conseil des sages pour pénétrer dans la chambre du Grand Cristal. En effet, vous seuls avez les connaissances nécessaires pour comprendre la langue sacrée des anciens.

Plongez au cœur de l’histoire de l’une des civilisations les plus avancées technologiquement, mais également au cœur de l’un des plus gros mythe de la civilisation humaine. Dans des décors qui illustrent parfaitement la puissance, la créativité et l’intelligence de cette civilisation, vous ne saurez où donner de la tête.

Le destin de notre civilisation repose sur vous !

 Avis

Accueil
4/5

Souriant et agréable

Immersion
4/5

Malgré cette grande porte, c’est sympa

Difficulté : débutant

Temps
33'00''

Note : 16/20

 Poterie

Voyage en terres inconnues 

C’est en se baladant dans les rues de Clichy que nous avons repéré « Captive » – Oui, cela nous arrive de passer le périphérique – et nous attendions avec une certaine impatience l’ouverture. Ni une, ni deux, nous programmons le voyage et nous voilà arrivé loin derrière Paris. Notre premier scénario sera donc l’Atlantide et vu comme Majestic avait su mettre l’immersion au sommet nous espérions beaucoup de cette salle.

L’accueil se fait donc avec un grand sourire, un café et du sucre à mettre dans le sang, tout à fait bienvenu pour notre arrivée matinale. Parfait donc pour cette entrée en matière. Notre GM nous raconte un peu l’histoire de Captive et de la création de ses 3 salles quand un nouveau groupe de joueur arrive dans l’espace. C’est à ce moment là que nous avons remarqué la formidable caisse de résonance des lieux.

Nous n’étions alors que 2 groupes et c’était très difficile de s’entendre et de réussir à écouter notre MJ.

Dans les profondeurs de l’océan

Une fois les politesses d’usage et le brief passé, notre mission aux fins fonds de l’Atlantide peut commencer – cette dernière est simple : sauver l’Atlantide. Rien que ça ! Comme il y a assez peu de traces exactes sur la civilisation Atlante, il est difficile d’avoir un point de comparaison. Néanmoins, par rapport à l’idée que l’on s’en fait, c’est très bien réalisé. Un éclairage dans les tons bleutés, une décoration succincte mais en accord avec le thème… non il n’y a rien à dire : on y est. 

Néanmoins, une gigantesque porte nous bloque le passage et l’ouvrir sera notre première mission. Il y a suffisamment de place pour circuler pour 4 joueurs, possible que ce soit plus compliqué pour 5. Les énigmes se dénouent assez facilement malgré la difficulté de langage entre nos deux cultures.

Enfin le moment de l’ouverture tant attendu. Nous sommes impatients comme des enfants attendant Noël. Nous pénétrons ce lieu connu uniquement des Atlantes, et maintenant de nous… et de ceux qui ont voulu emprunter la sortie de secours…

Attend ?

Quoi ?!

Et oui, en plein milieu de ce lieu bleu et marin, une gigantesque porte blanche avec son voyant vert nous indique la sortie d’urgence… même pas masquée…. je peux vous dire que ça choque !

En dehors de cela, la suite sera une formalité, et sauver le royaume englouti un jeu d’enfant.

20000 lieues sous Clichy

C’est donc une victoire de plus pour les Potes et une reconnaissance éternelle de la part du peuple oublié. Nous sortirons victorieux avec un voyage bien agréable auquel il manquera une pointe de défi mais ce n’est qu’un détail. Cette salle peut donc combler le plaisir des joueurs débutants tout en étant ludique pour les plus jeunes.

Au final, un EG qui permet le voyage avec une réalisation soignée malgré quelques petits défauts près qu’on oublie vite pour plonger plus avant dans l’histoire des lieux.

J’ai aimé : 

– la décoration : sobre mais efficace

– quelques idées innovantes et intéressantes

J’ai moins aimé :

– cette porte de sortie de secours tellement visible

 Licence

 Région

 Meeplerie

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