Sous les tuiles de la Révolution

Par L'Orga

Après avoir ratifié un décret fortement impopulaire, vous vous retrouvez enfermés dans l’appartement du président du parlement. La foule gronde à ses portes… Arriverez-vous à vous échapper ?

Try the Room

Nous disons au revoir et à demain à Live escape, et fonçons de nouveau chez Challenge The Room. Nous avons cette fois affaire aux escape games originaux de la licence dans le centre ville grenoblois et allons découvrir ce qu’ils nous proposent. Nous sommes accueillis chaleureusement par notre game master. Cette dernière aura la bienveillance de nous épargner les éternels rengaines sur le « comment bien réussir un escape game »… et nous l’en remercions encore.

La Révolution française gronde. Coincés dans notre résidence, il nous reste maintenant peu de temps pour réussir notre évasion afin de ne pas nous retrouver comme notre bon roi : étêté. Et c’est là que – pour nous – le jeu pêche par son manque de cohérence. Tout d’abord nous devons résoudre des énigmes n’ayant que peu de lien avec l’environnement autour de nous ou l’époque dans laquelle nous évoluons. Puis viendra l’heure du choix… pardon ? On avait un choix à faire ?

Challenge the Story

La licence a le bon goût d’avoir intégré certains éléments d’énigme de manière habile dans l’époque de son décor ; une imprimante 3D bien utilisée crée l’illusion, c’est louable. Dès lors on ne comprends vraiment pas pourquoi, à côté de ces bonnes trouvailles, on tombe sur des cadenas « Swiss » et autres micros-détails anachroniques d’énigmes un peu vulgairement posées çà et là. Qu’à cela ne tienne, concentrons nous sur l’essentiel, le jeu et l’histoire. Le souci, c’est qu’ici même l’essentiel peine à nous amuser tant c’est incohérent par rapport à l’histoire narrée.

Les énigmes sont grossièrement introduites dans le jeu et ne provoquent pas un énorme sentiment de défi. C’est donc sans difficulté et avec autant d’enthousiasme que le jeu se poursuit. En outre, à un moment, il y a un choix à faire qui n’est pas très clair ; nous ne l’avons compris ni durant le briefing ni dans l’évolution de histoire et cela porte fortement préjudice à la chute.

En effet, à aucun moment il n’est précisé que nous devons choisir entre deux destins. Et c’est dommage car il s’agit du climax le plus intéressant à jouer dans cette salle. Il faut donc bien tenir compte de l’histoire, de l’époque et de faire le bon choix. L’histoire peut évoluer, et comme un féru de paronomase aime à le dire : ne s’agirait-il pas ici de faire d’une Révolution une évolution ?

Guess the Ending

À la sortie, nous retrouvons notre chère game master pour une explication en bon et due forme de ce à côté de quoi nous sommes passés (et de la quantité de regrets associés). Nous ressortons donc un peu frustrés, pensant obstinément que l’enseigne peut faire mieux pour expliquer les tenants et aboutissants de ce jeu et améliorer détails et énigmes, voire histoire.

Au final un jeu qui pourrait être bien plus intéressant s’il était mieux amené, expliqué, intégré et narré. Malgré cela, il reste quelques éléments à gommer comme des cadenas trop modernes ou des énigmes trop vieilles écoles à côté de bonnes choses. Un juste milieu à trouver quoi.