Le loup garou de Huddersfield
Par L'Orga
Comme dans une vraie partie de loup garou, avant d’accuser à tort, il faut des preuves. Et bien cette fois, nous allons aller les chercher au cœur même du problème : dans les appartements du suspect.
Et un et trois et quatre… au placard
Nous continuons donc notre escapade chez Opération Escape pour leur troisième et dernier scénario. L’accueil – après 2 escape games – est toujours agréable. On déménage d’espace en espace au fur et à mesure de nos changements de jeux.
Le pitch est assez clair, on se croirait dans une partie de Loup-Garou de Thiercelieux version Sherlock. On sait qui est le Loup, on veut juste des preuves… et accessoirement s’en débarrasser.
Dans l’antre de la bête
On décide de ne pas frapper avant d’entrer ; normal vu qu’on sait qu’il n’y a personne dans l’appartement. Ce dernier est localisé dans une très vieille campagne anglaise telle qu’on nous la raconte dans les films. La réalisation est propre, aucun anachronisme n’est à déplorer – en dehors du talkie walkie que nous portons pour discuter avec le game master. Visuellement, les meubles semblent usés par le temps plus que par les joueurs avant nous.
Non, il n’y a vraiment rien à dire : c’est du beau travail, et c’est crédible. Nous commençons donc la fouille et on peut maintenant dire qu’on a compris comment la licence planquait ce qu’elle ne veut pas qu’on trouve facilement. Du coup, trouver les éléments ne sera qu’une formalité. Néanmoins ce sont les différentes associations d’idées qui nous poseront plus de problèmes.
Après un début fulgurant, nous tomberons à court d’idées sur la suite à donner des divers éléments que nous trouvons. Durant notre périple, nous croiserons de beaux et vieux cadenas, très travaillés et dont le déverrouillage nécessitera une patience d’orfèvre et le mode d’emploi communiqué oralement de peur qu’on ne force un peu trop son bijou – et sincèrement, je le comprends.
Cependant, nous continuions à être bloqués dans ce dédale d’énigmes et nous ne voyions pas d’issue possible. Vous imaginez donc que nous étions bien concentrés quand notre game master interrompt notre concentration. C’est arrivé une fois, puis deux, puis, puis, puis… Alors c’était surement dû à la fatigue, mais j’en ai eu vite marre d’être coupé dans les fils de mes pensées. Et puis un fil coupé, il faut séparer les brins, faire une épissure pour le réparer, etc.
J’étais perdu entre ce sentiment d’avoir été désagréable avec notre hôte et ma déception de ne pas avancer dans l’escape game. Du coup, Fragui a été le seul à tenir la barre de l’escape game (les épissures c’est pour lui) pendant une grande partie de la fin, en vain.
Les prochaines victimes du monstre
C’est donc au pied de la dernière énigme que la tombée de la nuit arrive et que la bête est libérée (délivrée). Une fois rentrée chez elle, elle ne laissera de nous que peu de morceaux d’humanité. Il nous manquait tellement peu d’éléments pour finir que nous n’aurons pas besoin de rétrospective sur l’aventure.
Il est très appréciable de noter que dès la première salle, l’immersion est criante de vérité. C’est d’autant plus vrai pour la suite de l’escape game avec une narration de l’histoire des mieux réalisées.
Malheureusement, il résidera une petite tension entre moi et notre game master qui nous empêchera d’apprécier la fin de notre expérience et notre départ de la licence.
Au final, malgré une fin un peu tendue, nous avons totalement reconnu les efforts dans la recherche de matériel, le travail sur les énigmes et cette ambiance vieille Angleterre nous a complètement charmé et cet escape game devient donc notre meilleur expérience de la licence malgré tout.