La pierre de lumière
Par L'Orga
Vous avez toujours rêvé de lancer des sorts, de trouver des trésors et de trucider des gobelins ? Cette mission est faite pour vous ! Choisissez d’incarner un nain grincheux, un ranger peureux, un barde agaçant ou un mage incompétent et formez ainsi une joyeuse compagnie d’aventuriers. Pour votre première mission, vous avez accepté la quête d’un mage un peu louche : vous devrez pénétrer dans un mystérieux donjon abandonné et y réactiver un cristal magique très puissant appelé la pierre de lumière. Avez-vous bien fait de partir à l’aventure ou auriez-vous dû rester au village à réparer des chaises en bois ?
À la recherche de la statue de Gladeulfeurha
Maestrio est une nouvelle licence dans la ronde des escape games mais avait déjà fourbi ses armes dans le milieu des urban games. Elle s’offre depuis peu un lieu de choix dans le 14e arrondissement de Paris pour y accueillir des compagnies d’aventuriers. Après des années de conception et travaux, les portes s’ouvrent enfin sur la pierre de lumière, nous laissant rêver à une aventure des plus (r)uniques.
À mes yeux, l’accueil est la synthèse de trois éléments distincts : humain, locaux et goodies. En ce qui concerne les gérants, nous avons le plaisir de rencontrer des passionnés, affairés au bon fonctionnement technique de la salle, attentionnées au moindre détail et à l’expérience des joueurs. Ils peaufineront jusqu’à la dernière minute les éléments de la salle pour que notre aventure soit optimale.
Les locaux sont quant à eux un peu plus austères, n’étant clairement pas encore achevés, mais cela augure du bon pour l’avenir. Et pour les goodies, – moi qui adore cela plus que de raison – je suis servi : pièces, stylos, verres, magnets… un merchandising à faire couiner une souris américaine ! Mais il est prématuré de nous y attarder pour le moment. Le destin se rappelle à notre bon souvenir et nous envoie retrouver la fameuse pierre de lumière.
Ce donjon personne n’en est ressorti…
C’est donc dans une ambiance heroic-fantasy que nous nous apprêtons à évoluer. Les influences du jeu se veulent diverses et variées ; je pense que de nombreuses références durant le jeu nous ont échappé, mais une bonne partie nous ont bien fait marré. En fait ce jeu est un easter egg géant pour les fans du genre.
Les décors sont propres et soignés, proposant une grotte des plus crédibles. J’espère sincèrement qu’elle supportera le déchaînement des joueurs à travers son exploration. Le mastering nous suivra à la trace, mi-confiant, mi-tremblant et malheureusement suite à un souci technique sera obligé d’intervenir dans la salle.
Je noterai cependant la présence d’un-trop-long carnet de notes – à mon goût. Il faut en effet l’éplucher pour pouvoir avancer correctement dans le donjon. Alors certes, sa présence est rendue indispensable, mais je reste convaincu que devoir dévouer un membre de notre équipe à lire ces notes in extenso pour pouvoir avancer n’est pas la meilleure stratégie. Cependant, ce carnet apporte aussi son lot de boutades et de mise en ambiance. Alors pour le coup, mon cœur balance.
Le point fort de ce jeu reste néanmoins sa narration. Nous sommes plongés dans une aventure qui évolue au fur et à mesure du jeu, nous racontant réellement quelque chose. Et j’avoue que c’est ce qui me fait bien tripper aujourd’hui dans un escape game. C’est ici une très belle réussite.
… faut dire aussi que personne n’y est entré
L’autre point fort du jeu est le scoring – totalement arbitraire en apparence – qui définit nos performances au sortir de l’aventure. Avec ce score, nous allons pouvoir troquer nos points durement acquis contre les goodies cités plus haut. Bon, ils servent aussi au classement des équipes d’aventuriers, mais ça…
Nous sortons convaincus : convaincus que le jeu a une excellente base ludique et d’énigmes pour en faire un incontournable de la capitale, mais également convaincus que les gérants sauront continuer à le faire évoluer pour le plus grand plaisir des joueurs.
Au final, un escape game heroic-fantasy truffé de bonnes idées qui ne demandent qu’à émerveiller les joueurs. Armez-vous de votre guide nanique, de votre arc elfique et de vos outils de voleur, car l’aventure vous appelle compagnons !