Fort Boyard
Par L'Orga
Le Père Fouras est anéanti. Il vient de découvrir les plans machiavélique de Pédro et il a besoin de notre aide. En effet, ce dernier tente de dérober tous les Boyards. Le vieille homme compte sur notre aide pour tous les récupérer et les mettre en lieu sûr. C’est à nous de jouer.
Fort bouillant
Nous venons à peine arriver à Lille que déjà la question se pose. Notre premier escape game est prévu pour demain matin, alors que faire ce soir ? Nous réussissons donc à trouver un créneau de libre chez Team Break et le très controversé « Fort Boyard ».
Je dis controversé car d’autres Potes ont eu l’occasion d’aller dans cette salle à Aéroville-Roissy, dans le nord de Paris et cela s’est – sur maints points – mal passé pour eux. Dysfonctionnement, problèmes techniques, pleins d’éléments gâchant l’expérience de jeu. Cette expérience faisant écho à ce que la blogosphère relate. Ce n’est donc pas sans appréhension que nous poussons la porte de la licence.
L’accueil est souriant et agréable, nous apprécions particulièrement au vu des expériences plus que mitigées de la licence parisienne. Nous commençons ainsi par nous inscrire et résoudre quelques casse-têtes pour le moins originaux. L’agent Clenche récupère ensuite nos copies et nous fait le briefing classique des missions d’escape games. Les locaux sont assez classiques, devant chaque porte, le thème du jeu, une tenue à enfiler et hop, on se retrouve, à s’y méprendre dans l’une des cellules du Fort.
Fort crédible
En dehors d’un plafond bâché, les murs sont propres et crédible. La décoration générale est soignée, on a tendance à s’y croire. Le petit bémol viendra principalement de l’idée que l’on se fait du fort avec des salles et épreuves individuelles. Dans notre cas, toutes les énigmes sont dans une seule et première pièce.
Les épreuves sont peu voire pas expliquées du tout et c’est l’intervention du game master qui nous aiguillera sur la compréhension de ce qu’il faut faire. En dehors de ce détail, que je pense être une erreur, les épreuves sont sympathiques et en accord avec le concept du Fort.
Nous nous frotterons aux redoutables énigmes du Père Fouras – même si c’est assez illogique par rapport à l’histoire, cela aurait fait tâche qu’elles n’y soient pas – avec des énigmes d’une simplicité enfantine, mais je peux concevoir qu’il en faut pour tous les goûts. Nous trouverons donc aisément les 7 clés et participerons à l’énigme finale qui, elle aussi est bien réalisée.
Nous serons cependant un peu déçu par une porte laissée ouverte par la précédente séance de rangement, et à l’intervention répétée du game master au cours de la partie – ce qui a tendance à nous sortir de l’immersion du jeu.
Nous dé-Clenche-rons la chute des pièces et les ramasserons en mode « portons la plus légère et remplissons le T-shirt de Boyards ! ». Nous partirons avec notre coffre plein et remplirons ainsi la mission confiée par le Père Fouras. Le plan de Pédro tombe donc à l’eau au large de la Charente maritime lilloise.
Fort en gueule
Nous sortons donc en échangeant quelques morts avec notre game master ; qui part surveiller une autre session (point que nous ne validerons jamais dans un escape game : un game master sur plusieurs salles en même temps). Au passage, on l’entend demander à l’autre groupe « d’utiliser leur cerveau s’il en ont un ». Alors je ne jugerai pas de la relation que le game master a instauré avec le groupe de joueur, mais j’ai trouvé cela un peu sec et disproportionné. Avis partagé par mes acolytes.
Quoiqu’il en soit, pour en revenir à notre session, celle-ci s’est correctement déroulée à l’exception d’un peu trop de présence de notre game master et d’un soucis de rangement. Nous noterons l’absence complète de problèmes mécaniques (reproche récurrent chez la licence parisienne) et que le jeu est plutôt agréable.
Au final, un jeu issu d’une coopération entre France 2 et Team Break qui tient sa promesse de nous faire passer quelques épreuves de Fort Boyard.
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