La prison de Blue Castle

Par L'Orga

Notre agent Donovan a disparu dans la cauchemardesque prison de Blue Castle. Votre mission : vous infiltrer dans ce lieu connu pour ses expérimentations sur les détenus et son garde complètement fou. Retrouvez notre agent et échappez-vous avant la fin des 60 minutes. Ne croisez pas la route du garde, sous peine de finir emprisonné dans une cellule jusqu’à la fin de vos jours.

Qui est John Doe ?

Suite et fin de notre voyage chez John Doe. La licence nous a déjà fait vivre deux aventures palpitantes au sein d’un temple japonais puis d’une mine remplie de secrets : maintenant c’est au tour de la prison de Blue Castle d’être explorée par nos soins.

Avec un entrain non dissimulé, notre game master nous accueille pour cette ultime salle. Néanmoins, bien qu’il s’agisse de notre troisième salle d’affilée, il nous rappellera l’intégralité des consignes consignes classiques de sécurité et de jeu. Bon… on comprend que le boulot peut être fait en pilotage automatique mais quand même… un peu d’adaptabilité est néanmoins souhaitable… parfois…

Une prison attendue

Pour planter le décors : cellules / menottes / le libérer comme une première étape pour retrouver un peu de liberté de mouvement. Une fois fait – laborieusement – on attaque le vif du sujet. Les décors sont corrects et assez complets pour une fois : quelques cellules, une salle de garde, l’isoloir pour les fous, la chapelle, l’infirmerie et la salle se garde. L’espace alloué est conséquent et pourtant il est compliqué de se déplacer tant il y a de pièces, de portes… mais c’est pour l’immersion, alors ça passe. On apprécie même.

Ce qui passe néanmoins moins facilement, se sont les énigmes. Durant toute la partie, elles manquent d’intégration à l’histoire. Les codes des portes, des cellules sont cachées n’importe où et n’importe comment, sans cohérence scénaristique. C’est tellement peu clair qu’on est surpris à chaque fois qu’on crois reconnaître/découvrir un code qu’il fonctionne. Et ce n’est pas anecdotique : c’est tout le temps. Cette absence d’intégration des énigmes au jeu est complètement préjudiciable sur l’immersion et la narration.

Alors on décroche régulièrement en attendant qu’un autre membre du groupe trouve la solution qui nous rapproche de la fin. C’est vraiment dommage d’avoir posé là, comme ça, la plupart des énigmes sans avoir pris la peine de les retravailler avec le temps. Nous ne parlerons pas spécialement de l’intervention du game master relativement inapproprié.

Enchaînée dans ses idées

On ressort pour la troisième et dernière photo finale toujours au même endroit – ce qui manque cruellement de personnalisation, en dehors de quelques accessoires à notre disposition. Fort heureusement, les game masters que nous croisons restent souriant et très agréables jusqu’à notre sortie.

Prochaine aventure : l’orphelinat qui n’en est pas un

Au final, une prison très classique et qui n’a pas su profiter de la pause covidienne pour briser ses chaines et devenir une salle un peu plus moderne. Heureusement, la bonne humeur contagieuse des game masters n’y est pas resté enfermée.