L’atelier Tesla

Par L'Orga

Nous sommes au cœur d’une bataille entre deux rivaux : Nikola Tesla et Thomas Edison. Ce dernier nous demande d’infiltrer le bureau de Tesla et de dérober les plans de son projet secret et de les lui donner. Cependant, entrer et fouiller ce repaire secret ne sera pas une mince affaire…

Les bureaux d’Orléans

Pour finir cette journée assez intense, nous nous rendons chez Get Out! Orléans. Nous avons déjà eu l’occasion de tester la licence à Amiens et nous en gardons un très excellent souvenir.

Cette fois, sur Orléans, nous rencontrons à notre entrée la responsable commerciale de la région. Elle est encore un peu occupée à masteriser un groupe dans l’une des salles, ainsi qu’un autre game master ayant vraisemblablement la même activité. Néanmoins, ils prennent le temps de nous encaisser puis de nous installer confortablement dans le salon prévu à cet effet.

Une fois que les autres groupes se sont éclipsés, nous obtenons donc toute l’attention des nos hôtes. Ils prennent le temps de nous parler de l’impressionnant catalogue Get Out !, de l’implantation à travers la France des différents centre, des objectifs commerciaux et de la gestion clientèle. Maintenant que les sujets d’usage sont derrières nous, nous pouvons attaquer le vif du sujet : l’atelier de Tesla ! Quelques conseils de sécurités débités machinalement car nous sommes des clients habitués puis le pitch nous est présenté.

Petite particularité de cet escape game, pour les indices, notre game master exige de nous un certain role-play/ mise en ambiance. Nous avons hâte de voir ce que cela va donner.

Le bureau de Tesla

L’escape game est aéré, et nous circulons facilement à 4 clients bien qu’il y ait énormément de choses à voir. Face à la quantité de choses à faire, une bonne répartition des tâches sera de mise. Fort heureusement, nous nous connaissons suffisamment pour bien travailler ensemble sur les parties fouilles et analyses des énigmes.

Les codes se déverrouillent les uns après les autres au grand dam de notre game master qui semblait s’endormir – de son propre aveu – derrière son écran devant notre absence de sollicitation à son égard. Les énigmes sont donc logiques, fluides et trouvables. On déplorera malheureusement qu’elles ne soient pas forcément en lien avec le thème ; ce sont plutôt des facilités prises pour faire deviner des chiffres. Si je dois comparer cette expérience à celle de Fox in a Box, cette dernière est plus immersive par les énigmes.

Nous sommes donc assez loin d’un escape game familial assez simple. Celui-ci a un sérieux niveau et propose une belle variété d’énigmes qui reprennent bien les standards du jeu. Les décors sont corrects et quelques éléments en lien avec l’électricité nous rappellent régulièrement où nous sommes. Mais cela reste tout de même un « simple » appartement.

Le bureau des pleurs

Le problème quand on propose un défi à des gamers acharnés, c’est qu’ils feront tout pour le relever. On nous avait proposé un cadeau si on sortait en moins de 50 minutes sans indices : et c’est chose qui a été faite. Nous avons ressenti un petit pincement de cœur de notre game master. En effet, il n’aura pas eu l’occasion de nous challenger sur notre rôle play pendant la séance.

Nous avons donc mérité notre stylo Get Out ! et des sous-bocks en carton avec des énigmes de type casse-tête d’observation qu’on voit circuler sur le Net.

Vient ensuite la traditionnelle photo scénarisée devant le papier peint bibliothèque typique de l’enseigne. Nous tirons ensuite notre révérence ne pouvant plus faire d’autres escape game vu que nous avons déjà eu le plaisir de faire l’autre scénario – L’affaire Cunningham – sur Amiens.

Au final, un escape game très basique qui reprend bien les codes et les mets en pratique. Beaucoup de choses sont à faire et le temps défile très vite dans ces cas là.

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