Le magicien de Paris
Par L'Orga
Si le but des magiciens est de créer des illusions parfaites, il en est de même pour celui de Paris. Néanmoins, derrière le rideau, celui-ci s’affaire à pratiquer une magie bien plus dangereuse. Il vous faut découvrir de quoi il en retourne et l’arrêter au plus vite !
De retour à la librairie
Nous y sommes retournés ! Après avoir survécu presque une heure dans la cité des Martyrs, avoir été effrayés, pourchassés et presque traumatisés lors de notre première descente, nous n’avons rien trouvé de mieux que de se dire : « Tient ! Et si on y retournait juste comme ça, pour voir si le magicien est sympa ?! ». On est cons quand même !
Alors nous avons à nouveau poussé les portes de cette librairie, nous avons redonné le mot de passe, recroisé les habitants du monde d’en-bas. Bien mal avisés aurions-nous été de faire une énorme erreur supplémentaire : penser que le magicien aurait pu être bienveillant.
Un abri bien inquiétant
L’antre du magicien de Paris est conforme à ce que l’on peut en attendre. C’est un lieu étrange qui ne met en valeur qu’une chose : lui. On peut y voir bon nombre d’affiches de ses tours, succès ou secrets le concernant. Jusqu’au moindre détail, tout est tourné autour de lui ; tellement que c’en est presque étouffant. Et ça tombe bien, c’est le but !
Ce que nous y cherchons à beau être limpide, le moyen pour y arriver ne l’est pas forcément. On tâtonne, on cherche comment entrer plus profondément dans ce lieu étrange, comment en découvrir les secrets. Cet univers étrange est accompagné de bons effets graphiques, sonores, lumineux et de bonnes surprises scénaristiques. Tous ces effets combinés réussissent à maintenir notre adrénaline au plus haut point d’un bout à l’autre de notre aventure.
C’est même le point fort du jeu ! Cette capacité à réinventer un scénario en plein milieu du jeu et nous permettant d’aller de surprises en surprises sans discontinuer. Fort de l’enthousiasme généré tout le long, le jeu s’achève sur un climax digne d’un tour de magie 2.0.
Un dernier tour de passe-passe
La durée de la remontée à l’air libre aura le mérite de nous permettre de reprendre un peu nos esprits. Nous retournons dans la fameuse librairie avec déjà l’envie de redescendre. Vivement une nouvelle aventure de martyr, de satyre, de zéphyr, que sais-je ; la cité nous invite à revenir.
Malgré l’heure tardive, nous prenons le temps, beaucoup de temps, pour discuter avec les gérants, qui, tout comme nous, sont fans d’escape games. Mais la nuit s’installe, André & Aline s’éclipsant, l’énergie retombe. Nous tirons donc notre révérence auprès de la cité des Martyrs.
Au final, un escape game d’une réalisation sans faille. Le scénario est envoûtant, le magicien charismatique, les rebonds sont légions et l’illusion est parfaite. Alors laissez-vous envoûter par cet être aussi adroit que dangereux.