Un fil à la patte voit rouge

Par L'Orga

Vous êtes la troupe Le fil rouge. Vous devez monter sur scène dans 1 h 30 pour la première de « Un fil à la patte » de Feydeau. Seul hic, la troupe concurrente a tenté de tout saboter. Elle vous a drogués, ligotés et a mis en vrac votre décor ! Bons joueurs (ou pas), ils vous ont laissé quelques indices. Réussirez-vous à vous libérer et à reconstituer le décor pour être prêts à monter sur scène avant l’arrivée du public ?

Le fil conducteur

Avant de démarrer la lecture de cet article, il faut remettre les choses dans leur contexte. Le fil rouge : deux créatrices d’escape game veulent se lancer dans une genre de Live Event Escape Game à une soixantaine de joueurs pour la bêta et plus de 100 pour la version définitive – le but étant de le proposer à des entreprises pour du Team Building.

Ici nous sommes donc sur la bêta et nous étions 9 équipes allant de 4 à 6 personnes. Pour la plupart, les joueurs venaient par groupe de 2-4 et donc ne se connaissait pas nécessairement à l’intérieur d’un même groupe.

L’accueil se fait dans un lieu de séminaires – le Comet Meetings – qui peut s’occuper de privatiser un espace pour vos soins (pourquoi pas…). Le thé / café est proposé et l’assemblage des équipes par les organisatrices commence nominativement.

Notre groupe néoformé pour l’occasion est composé de 6 joueurs : 4 Potes d’échappement et 2 autres joueurs qui… ne sont pas présenté ; finalement nous seront donc un groupe de 4 joueurs ayant l’habitude de jouer ensemble. La préparation se fait (très lentement) en nous donnant un rôle, un élément de déguisement s’adaptant à notre rôle, et nous menottant/attachant les uns aux autres par un câble rouge. Pour nous libérer les uns des autres, il faudra ouvrir un cadenas directionnel.

Le fil d’Ariane

Une fois l’ensemble des groupes déguisés-liés (pour la 2e séance de bêta, c’était assez long et désorganisé). On demande à ce que soient réunies 5 équipes d’un côté : le groupe bleu et 4 équipes de l’autre : le groupe rouge dans le but d’attacher les équipes ensemble à une malle. Vous savez compter : cela fait donc aux alentours de 30 personnes autour d’une malle de voyage.

Ouep… c’était un peu le bordel.

Comme l’énigme pour nous détacher ne concernait que 4 ou 5 personnes de notre groupe, on a décidé de regarder un peu autour de nous, étudiant des éléments du décors qui nous semblaient étranges. Et c’est à ce moment là que notre game master – tentant de surpasser les voix de 30 personnes – s’est mise à donner de la voix pour que nous ne touchions pas à tel ou tel objet. Imaginez un peu le volume sonore dont elle a dû faire preuve et plaindre ceux qui étaient juste à côté d’elle… dont je faisais partie.

Afin de nous remettre tous sur le droit chemin, elle nous « communiquait » des indices divers et variés et croyez moi quand je vous dis que c’était auditivement pénible. Ça commençait bien… mais on a enfin réussi à se libérer des autres groupes et l’aventure commence. Un conseil dans ce style de circonstances, c’est de diminuer le volume sonore des consignes, c’est plus efficace pour inciter les participants à baisser leur niveau sonore pour entendre… j’dis ça…

L’escape game se déroule de la façon suivante : il y avait cinq ou six pôles d’énigmes communes aux équipes rouge et bleu. Chaque équipe devait s’y rendre à tour de rôle, résoudre l’énigme en question et y trouver le chemin vers l’énigme suivante, la résoudre et ainsi de suite. Chaque énigme pour chaque équipe était différente et en cela, il faut féliciter les organisateurs d’avoir trouvé un système assez judicieux… mais qui ne fonctionne pas parfaitement encore.

Tout d’abord l’espace n’est pas assez grand pour accueillir 60 personnes, donc la capacité à circuler librement tout en étant attachés par paquet de 6 était amoindrie. De plus, il n’y avait pas assez de pôles énigmes pour chacune des équipes ce qui occasionnait un genre de bouchon sur chacun des pôles, et ce même si l’ordre des pôles étaient différent pour chacune des équipes [je sais pas si j’arrive à être clair finalement…].

Les énigmes n’étaient pas vraiment difficiles, mais pas non plus très ludiques, il faut l’avouer. Très peu étaient en rapport avec la trame scénaristique du « fil à la patte ». Les plus réussies étaient d’ailleurs celles avec un lien avec le théâtre, mais cela restait trop limité (deux pôles sur l’ensemble). Pour certaines, nous avons même fait complètement du hasard et cela à fonctionné…

Le décor était pour ainsi dire inexistant vu que tout était centralisé sur la « scène » à laquelle nous n’avions pas accès, en premier lieu. L’espace de jeu de départ n’avais été que trop peu mis dans le thème.

Après pas mal de souffrances, nous avons réussi à nous libérer du fil rouge, mais il nous restait la paire de menotte, et il a fallut attendre que l’ensemble des autres équipes se libère à leurs tours pour le grand final : la reconstitution du décor.

Le fil final

Nous devions donc reconstituer la scène à partir d’éléments cachés (facilement trouvables) et s’en vient un gigantesque travail d’équipe à 60 personnes sur une surface d’à peine… 9 m². Une astuce permet d’éviter de tous être sur la scène mais du coup 55 personnes attendent en dehors. Au final, même si certains sont partis avant le dénouement, le reste du troupeau – bruyant – a du patienter pour attendre la fin de la reconstitution du décor pour s’émerveiller dessus.

Ce n’est qu’une fois le décor reconstitué que l’on pouvait trouver la clé de nos menottes et ainsi retrouver notre liberté chérie. En effet, cette clé salvatrice était dans un coffre fort dont l’ouverture a malheureusement du être expliquée par les maîtres du jeu (manque de temps ? pas assez clair ? va savoir…). Espérons que les quelques soucis techniques qui ont obscurcis la fin du montage de la scène pourrons être réparés durablement. Toujours est-il que c’est dans un bel Agrabah que nous nous séparons de ces bouts de métal et rentrons dans nos pénates.

Au final, l’idée de base n’est pas mauvaise en soit, mais le lieu n’était pas du tout adapté à ce genre d’événement – trop exiguë et mal agencé. Les énigmes étaient assez moyennes et peu liées au monde du théâtre. Enfin sans vouloir offenser le mastering, en dehors de me faire perdre 2 décibels sur l’oreille droite, il était trop approximatif. Pour gérer un groupe de 60 personnes il faut une organisation, une mécanique (de jeu et de décor) et des consignes bien huilées. D’autres licences y réussissent, s’en inspirer semble une idée à ne pas écarter. Tout doit être fluide et limpide ; il reste en l’occurrence beaucoup de travail car nous n’avons pas pu nous amuser.

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