Le jour avant la fin du monde

Un savant fou, une secte, un virus : les éléments de base pour un cocktail explosif et une fin du monde programmé. C’est en tout cas ce que vous propose le scénario de cet escape game : saurez-vous réussir votre mission ?

La troisième porte

Nous continuons nos péripéties au sein de l’enseigne La porte secrète, pour y pousser, cette fois, celle de la fin des temps. Nous enchaînons donc bien les escape games, avec entre deux, ce qu’il faut pour se détendre et même un verre. Notre game master n’est ni trop présente, ni complètement absente. C’est jusqu’à présent un sans faute sur l’accueil.

L’heure n’est plus tellement au briefing sur les bases de l’escape game et nous entrons très rapidement dans le vif du sujet. La fatidique porte s’ouvre et devant nous se dresse…

La dernière rue

Nous nous retrouvons donc dans une rue, ravagée par la désolation et la sauvagerie. L’impact graphique est si fort qu’on peut facilement y imaginer ce qui s’est passé ici : scènes de guerre civile, recherche de nourriture, incendies, vandalisme… La réalisation est assez crédible au regard de ce que le créateur a bien voulu nous raconter.

Nous ferons donc le grand écart entre des éléments très cohérents et bien intégrés dans l’histoire et d’autres un peu plus cheap qui choquent un peu : comme un cadenas sur le capot d’une voiture. Dans cette partie du jeu, nous serons confrontés à des énigmes intéressantes, intelligentes qui rythmeront bien notre expérience.

La suite, à mon sens, perd un peu de son originalité tant par les énigmes que par la réalisation, un peu plus fade et classique. Mais après ce léger flottement, la dernière partie propose un rythme plus soutenu en regard d’une narration plus présente, pour finir sur un bon casse-tête digne des meilleurs escapes.

La ligne droite

La conception de cet escape game est assez étrange au final et propose peu ou pas de place à l’imaginaire. J’imagine que la géographie des lieux imposait cette réalisation. Mais toutefois, la salle ne s’en sort pas mal.

Nous restons quand même assez surpris par la première salle tant par sa crédibilité que par quelques effets Waou assez surprenants et également par l’antre du savant qui est très imaginative et plaisante à jouer. Il ne nous reste plus qu’à pousser donc la quatrième et dernière porte que nous avons planifié de jouer dans cette enseigne aujourd’hui.

Au final, un escape game dont le thème fait partie de la base du genre : sauver le monde d’un savant fou. Mais l’originalité avec laquelle il a été traité fait ressortir ce jeu du lot. À l’instar du clown, nous parlons ici d’une salle jetable, mais qui, cette fois, ne verra pas la fin de son monde de sitôt.

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